Arduino dla początkujących. Podstawy i szkice. Wydanie II

    Kod handlowy: KS-181200
  • Producent: Helion
  • Jest
  • egz.
  • 34,00 zł

Arduino dla początkujących. Podstawy i szkice.
Wydanie II

Autor: Simon Monk
Tytuł oryginału: Programming Arduino: Getting Started with Sketches, Second Edition
Tłumaczenie: Konrad Matuk
ISBN Książki drukowanej: 978-83-283-4909-4, 9788328349094
Data wydania książki drukowanej: 2018-12-04
Format: 158x235


Arduino jest bardzo prostym komputerem, który można wykorzystać w najróżniejszych gadżetach wykonywanych w zaciszu własnego domu. Potrafi komunikować się z komputerem, posiada także złącza służące do podłączania zewnętrznych elementów elektronicznych, takich jak silniki, przekaźniki, fotodiody, diody laserowe, głośniki, mikrofony itp. Oprogramowanie służące do programowania Arduino jest łatwe w użyciu i jest dostępne za darmo na platformy Windows, Mac i Linux. Przy tym wszystkim Arduino jest bardzo prosty w rozbudowie o kolejne elementy. Dzięki temu łatwo może posłużyć do budowy najprzeróżniejszych robotów, sterowników, czujników czy interfejsów do komunikacji z innymi urządzeniami. Dodatkowo Arduino jest znakomitym, ciekawym i bardzo przyjemnym sposobem na nauczenie się podstaw elektroniki, informatyki bądź programowania.

Ta książka jest kolejnym, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem popularnego podręcznika programowania dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z Arduino. Skorzystasz z niej nawet wtedy, gdy nie masz pojęcia o programowaniu. Wystarczy zestaw Arduino i ochota do pracy twórczej, aby wykonać urządzenie do sterowania oświetleniem, zarządzania energią wytwarzaną przez panele słoneczne, tablicę do wyświetlania komunikatów i wiele innych ciekawych projektów. Dzięki przejrzystym wskazówkom i wyjaśnieniom już wkrótce przekonasz się, że programowanie Arduino jest czynnością prostą i przyjemną, a błędów wynikających z wadliwego kodu można łatwo uniknąć. Gruntowna znajomość podstaw języka C będzie dodatkową korzyścią, którą zyskasz dzięki tej książce.

W tej książce:

  • budowa płytki Arduino i przygotowanie środowiska pracy
  • programowanie Arduino w języku C
  • korzystanie z pamięci Flash i EEPROM
  • Arduino w projektach internetu rzeczy
  • obsługa wyświetlaczy OLED i LED

Arduino: sprawdź, jak fascynujący może być mikrokontroler!


Spis treści:

O autorze 9
Podziękowania 10
Przedmowa 11
Wstęp 13

  • Czym jest Arduino? 13
  • Co będzie potrzebne? 14
  • Korzystanie z niniejszej książki 14
  • Przykłady kodu 15

Rozdział 1. Oto Arduino 17

  • Mikrokontrolery 17
    • Płyty rozwojowe 18
  • Płyta Arduino 19
  • Uno, Duemilanove i Diecimila 23
  • Mega i Due 24
  • Micro i Small 24
  • Yun 25
  • Lilypad 26
  • Inne "oficjalne" płytki 26
  • Zasilanie 19
  • Złącza zasilania 20
  • Wejścia analogowe 20
  • Złącza cyfrowe 20
  • Mikrokontroler 20
  • Pozostałe podzespoły 21
  • Początki Arduino 22
  • Rodzina płyt Arduino 22
  • Inne klony i odmiany Arduino 27
  • Podsumowanie 28

Rozdział 2. Rozpoczynamy przygodę z Arduino 29

  • Zasilanie 29
  • Instalacja oprogramowania 30
  • Ładowanie pierwszego szkicu 30
  • Aplikacja Arduino 35
  • Podsumowanie 36

Rozdział 3. Podstawy języka C 39

  • Programowanie 39
  • Czym jest język programowania? 40
  • Blink po raz kolejny 44
  • Zmienne 46
  • Eksperymentowanie w języku C 48
    • Zmienne numeryczne i arytmetyka 49
  • Polecenia 51
  • if 52
  • for 53
  • while 56
  • Stałe 56
  • Podsumowanie 57

Rozdział 4. Funkcje 59

  • Czym jest funkcja? 59
  • Parametry 60
  • Zmienne globalne, lokalne i statyczne 61
  • Zwracanie wartości 64
  • Zmienne innych typów 65
    • float 65
    • boolean 66
    • Inne typy danych 67
  • Styl zapisu kodu 68
  • Wcięcia 68
  • Nawiasy klamrowe otwierające 69
  • Białe znaki 69
  • Komentarze 70
  • Podsumowanie 71

Rozdział 5. Tablice i łańcuchy 73

  • Tablice 73
    • Zastosowanie tablic do alfabetu Morse'a i sygnału SOS 76
  • Tablice łańcuchów 77
  • Dane 80
  • Zmienne globalne i funkcja setup 81
  • Funkcja loop 81
  • Funkcja flashSequence 83
  • Funkcja flashDotOrDash 84
  • Składanie całości programu 85
  • Literały łańcuchowe 77
  • Zmienne łańcuchowe 78
  • Tłumacz alfabetu Morse'a 79
  • Podsumowanie 86

Rozdział 6. Wejścia i wyjścia 87

  • Wyjścia cyfrowe 87
  • Wejścia cyfrowe 90
    • Rezystor podwyższający 91
    • Wewnętrzny rezystor podwyższający 94
    • Usuwanie stuków 94
  • Wyjścia analogowe 99
  • Wejścia analogowe 101
  • Podsumowanie 102

Rozdział 7. Standardowa biblioteka Arduino 103

  • Liczby losowe 103
  • Funkcje matematyczne 105
  • Manipulacja bitami 106
  • Zaawansowane funkcje wejścia i wyjścia 108
    • Generowanie tonów 108
    • Wprowadzanie rejestru przesuwnego 109
  • Przerwania 110
  • Podsumowanie 112

Rozdział 8. Zapisywanie danych 113

  • Stałe 113
  • Przechowywanie danych w pamięci flash 114
  • EEPROM 116
    • Przechowywanie wartości zmiennej typu int w pamięci EEPROM 117
    • Korzystanie z biblioteki AVR EEPROM 117
    • Przechowywanie wartości typu float w pamięci EEPROM 118
    • Przechowywanie łańcucha w pamięci EEPROM 119
    • Wymazywanie zawartości pamięci EEPROM 120
  • Kompresja 121
  • Kompresja zakresu 121
  • Podsumowanie 122

Rozdział 9. Wyświetlacze 123

  • Alfanumeryczne wyświetlacze LCD 124
  • Tablica wyświetlająca komunikaty za pośrednictwem interfejsu USB 124
  • Korzystanie z wyświetlacza 127
  • Inne funkcje biblioteki wyświetlacza LCD 127
  • Graficzne wyświetlacze OLED 128
  • Podłączanie wyświetlacza OLED 128
  • Szkic 129
  • Podsumowanie 131

Rozdział 10. Arduino i programowanie aplikacji internetu rzeczy 133

  • Komunikacja z serwerami sieciowymi 134
    • HTTP 134
    • HTML 134
  • Arduino w roli serwera sieci Web 136
  • Arduino Yun 156
  • Particle Photon 156
  • Sterowanie pracą Arduino za pośrednictwem sieci 138
  • Serwer sieciowy Node MCU 143
  • Sterowanie pracą płytki Node MCU za pośrednictwem sieci 147
  • Wywoływanie usług sieciowych 150
  • Współpraca płytki Arduino Uno z usługą IFTTT 152
  • Płytka Node MCU ESP8266 i usługa IFTTT 154
  • Inne opcje projektów internetu rzeczy 155
  • Podsumowanie 156

Rozdział 11. C++ i biblioteki 157

  • Mechanizmy obiektowe 157
    • Klasy i metody 157
  • Przykład wbudowanej biblioteki 158
  • Plik nagłówkowy 158
  • Plik implementacji 160
  • Uzupełnianie swojej biblioteki 160
  • Tworzenie bibliotek 158
  • Podsumowanie 162

Skorowidz 165